Admissibilité
Participants : Toutes les écoles publiques et privées du pays, tous les enseignants et étudiants titulaires d'un diplôme professionnel de deuxième cycle ou supérieur et d'une maîtrise ou moins sont éligibles pour s'inscrire.
Groupe participant
groupe d'enseignants
(Inter-école disponible)
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Enseignants nationaux (public-privé)
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Les enseignants formeront une équipe pour créer conjointement ce matériel pédagogique numérique XR
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Le nombre d'équipes est de un à trois enseignants (les enseignants d'un même groupe ne peuvent pas soumettre de documents à plusieurs reprises, ils peuvent être les instructeurs du groupe d'étudiants)
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Cible : Enseignants de la maternelle à la 12e année, y compris les enseignants du primaire, du collège, du lycée professionnel et universitaire
groupe d'étudiants
(Même école seulement)
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Lycéens nationaux (publics et privés) professionnels, universitaires et master (limités à la même équipe scolaire)
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Le nombre d'équipes est de un à cinq étudiants, et un à deux enseignants peuvent guider ensemble
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L'enseignant amène les élèves à former une équipe pour créer ensemble cette œuvre numérique XR
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Les instructeurs peuvent amener plusieurs groupes d'étudiants à participer au concours
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Cible : Élèves des écoles secondaires professionnelles, des collèges et des programmes de maîtrise
thème d'entrée
Sujet 1 Matériel pédagogique numérique K12
À partir des manuels K12, il doit se conformer à 108 programmes d'enseignement, tels que : la culture technologique, les technologies de la vie, l'apprentissage interdisciplinaire, l'apprentissage par l'action et l'apprentissage indépendant et d'autres éléments du programme (y compris, mais sans s'y limiter).
Sujet 2 Scénarios d'application thématique
Application de thèmes situationnels et planification d'apprentissage, tels que : création locale, projets de recherche, guides de terrain, culture alimentaire, culture de site historique, guides de voyage, soins de santé, apprentissage de la prévention des catastrophes... et autres projets d'application de thèmes (y compris, mais sans s'y limiter) .
Thème 3 Prospect 2.0 fait écho aux Nations Unies et promeut l'apprentissage par projet (APP) et les applications d'apprentissage des nouvelles technologies 5G.
En coopération avec l'axe de mise en œuvre du plan de construction d'infrastructures prospectif du Yuan exécutif, le ministère de l'Éducation prévoit d'étendre l'application des fonctionnalités d'apprentissage indépendant assisté par la technologie et d'enseignement numérique, de mettre en œuvre l'apprentissage indépendant assisté par la technologie via des plateformes d'apprentissage numérique et de promouvoir le projet -based learning (PBL) et les applications d'apprentissage des nouvelles technologies 5G, les applications L'intelligence artificielle, les mégadonnées éducatives et les technologies émergentes 5G favorisent le développement d'une éducation de haute qualité, équitable et inclusive.
Le plan d'application d'apprentissage des nouvelles technologies 5G d'Applied Foresight 2.0 étend le thème, s'intègre dans la planification du matériel pédagogique des véhicules mobiles AR/VR/MR et combine les objectifs de développement durable pour promouvoir la pratique du matériel pédagogique lié à l'apprentissage des technologies émergentes.
Sujet 4-1 Application des ressources culturelles numériques dans la banque de mémoire culturelle nationale
La Banque nationale de la mémoire culturelle (https://memory.culture.tw) est une base de données entrée dans la vie quotidienne et qui rassemble des histoires taïwanaises et des cultures autochtones. En absorbant de multiples valeurs issues de différentes générations et ethnies, elle se concentre sur les principaux Creusons des lieux ensemble et recueillons des histoires pleines de chaleur, telles que : la société et la vie post-épidémie de COVID-19, les rituels religieux de Wang Chuan, la mémoire orbitale de Taiwan, la vie des peuples aborigènes, l'histoire des forêts de montagne de Taiwan et les routes anciennes, la littérature et les artistes de la capitale de la pluie, etc., et en même temps utiliser la technologie numérique Introduire l'innovation et s'ouvrir pour mettre en valeur le contenu culturel coloré et caractéristique de Taiwan.
Sujet 4-2 Prix spécial de l'application 5G Compal MR
Compal Computer (COMPAL) a lancé les premières lunettes intelligentes de réalité mixte 5G MR le 9 décembre 2010. Il s'agit de la première solution informatique de pointe ouverte XR Cube. Le réseau privé 5G construit par Compal fournit des services de streaming en trois dimensions. C'est la première à appliquer sur les marchés métavers commerciaux tels que les usines intelligentes et les conférences d'entreprise. ASE Investment Holdings Kaohsiung Plant a pris les devants en adoptant les lunettes Compal MR (réalité mixte). En tant qu'équipement de maintenance à distance à semi-conducteurs.
Palcom de Compal a intégré des produits 5G et des appareils mobiles intelligents, et a créé sa propre marque APAL https://www.apaltec.com/zh-hant pour acquérir une compréhension approfondie des modèles d'application des utilisateurs d'entreprise et fournir un guichet unique intégré service, cette fois a mis en place un prix spécial pour les entreprises (y compris les lunettes intelligentes de réalité mixte 5G MR, le partage de réseau sans fil 5G Mifi, la carte réseau sans fil 5G Dongle) pour répondre à la diversification verticale du marché des "appareils mobiles intelligents 5G", pour développer le marché demande pour l'application de diverses industries.
Ce concours offre le "5G Compal MR Application Special Award" pour l'intégration de la mise en œuvre du contenu numérique XR et l'intégration de la plate-forme MAKAR, qui peut créer efficacement du contenu numérique MR. Il est prévu de combiner les domaines d'application 5G pour étendre les résultats diversifiés. et les étudiants sont invités à coopérer à Inspire de nouvelles applications de la 5G.
Spécifications de paiement
groupe d'enseignants
Les œuvres soumises doivent être des œuvres originales achevées après le 1er janvier 2021 et n'avoir remporté aucun prix du concours, et doivent utiliser le logiciel désigné "MAKAR XR Platform" pour la création de contenu numérique AR/VR/MR, et publier les résultats sur l'exposition MAKAR APP .